Parent en link - Mappenstructuur - Illustratorlagen - Opdracht Linken - Rotatie Animatie
Opslaan
Voor je gaat starten met de animatie ga je natuurlijk eerst je AE compositie opslaan, dit kan je doen in je project map onder "Comps".
Geef het de benaming AE_Linking_Animatie.
Voor de verdere animatie kan je deze video bekijken of de stappenplan eronder volgen.
Arm animeren
Je kan nu starten met animeren, in mijn voorbeeld beweeg ik de linkse arm (Scherm links) . Je weet dat je de bovenarm, onderarm en hand gaat animeren. Dus je gaat in de tijdslijn naar de eerste frame en klikt op het keyframe klokje voor een keyframe te plaatsen voor al deze lagen.
Roteren
Door de waardes aan te passen kan je de de arm roteren.
Voor je dit doet ga verder in je tijdslijn, waar je wilt dat je arm de verste positie heeft, in mijn voorbeeld ga ik naar 25frames of 1seconde verder.
Stijfheid vermijden
Zorg dat je altijd een mooie vloeiende positie maakt. Doe zelf eens een zwaaibeweging, je gaat merken dat je arm stokstijf houden vrij moeilijk is. Het lichaam is vrij los in de beweging, dus breng dit ook over naar je animatie.
Links is een slechte positie omdat de arm te recht is.
Rechts is al beter omdat hier de arm als wat gebogen is en wat vloeiender overkomt op deze manier.
Middenpositie bepalen
Nu je de beginpositie hebt geplaatst en de eindpositie maakt AE zelf een beweging ertussen. Dit gaat nogal stijf zijn en minder interresant, dus we gaan hier ook een middenpositie zelf bepalen. Dus op ongeveer 12 frames kan je zelf een nieuwe armpositie maken.
Om het wat vloeiend te laten lopen moet je denken in functie van je Parent en Child. Dus je kind volgt altijd je ouder, waardoor het kind ook altijd een beetje te laat is.
Dus als je bovenarm naar boven gaat, gaat je onderarm iets later komen en je hand nog ietsje later. Hierdoor krijgen we dus terug een gebogen arm zoals op afbeelding 2 staat.
De rest animeren
Nu kan je naar eigen inzicht de rest van de zwaai animatie animeren. Hieronder heb ik even mijn posities aangetoond.
Je ziet dat je altijd probeert om een mooie buiging in je arm te houden om het statische gevoel tegen te gaan
Deze posities kunnen we enkele keren herhalen , afhankelijk van hoelang en hoeveel je wilt zwaaien.
Eindpositie
We eindigen dan ook in dit geval terug bij de begin positie van de arm, dus alle rotaties op nul.
Keyframes offsetten is een techniek die je kunt gebruiken om de timing van je animatie te veranderen. Door de keyframes te verplaatsen, kun je de animatie vertragen of versnellen..
Hoe keyframes te offsetten:
Selecteer de keyframes die je wilt verplaatsen en sleep ze naar de gewenste positie op de tijdlijn.
Voor deze animatie gaat de Arm_L_Bottom later komen als de Arm_L_Top dus je kan de keframes van de Arm_L_Bottom een frame 2 twee verschuiven in de tijd.
De hand gaat ook wat later bewegen als de Arm_L_Bottom, dus je kan deze keyframes ook een beetje verschuiven zodat de animatie wat later komt.
Boven is statische animatie, onder is animatie met een offset, dus de keyframes van de onder arm en de hand komen wat later als de bovenarm.
Animatiecurves aanpassen
We kunnen nog 1 verbetering toepassen en dat is onze animatiecurves wat laten vloeiende lopen.
De theorie erachter zullen we in een andere les uitdiepen.
Het komt eropneer dat AE automatisch wat versnelling en vertraging in je animatie brengt. Je kan dit doen door je keyframes te selecteren en op je rechtermuisknop te drukken.
Bij keyframe Assistant kan je dan Ease Ease selecteren. in de achtergrond gaat die dan van rechte animatie naar wat vloeiendere animatie zoals hieronder weergegeven.
Links is voor de Ease ease, dus elke frame gaat op dezelfde snelheid naar de volgende frame.
Rechts is met Ease ease, hier zit er versnelling en vertraging tussne elke frame.
Renderen
Als je klaar bent met je animatie kan je als je wilt je karakter nog een leuke pose geven en render het dan uit.
Laat AE renderen in het rendermapje dat je hebt aangemaakt in het begin van deze les.
Je animatie zou er ongeveer moeten uitzien zoals hieronder.